Gift of Prometheus
Fanzine dell'Associazione Prometheus Unbound
Anno 0, n. 1, Maggio 1997
Oh, ed ecco che finalmente, per tutti quelli che ci accusavano di parlar d'aria nel primo numero ma anche per quelli che non ci avevano detto niente (ma che lo avevano pensato), entriamo nel vivo delle cose. Per questa prima, sfarzosa parte della mia vastissima inchiesta ho voluto contattare alcune delle veterane - oh yes, boys, esistono - dei giochi di ruolo a Bologna. Lo so che tanto voi che siete delle volpi le sgamate subito, ma i loro nomi non li pubblico (perch� non dare a tutti una possibilit� di negare fino all'ultimo anche la pi� atroce evidenza?): le chiameremo Diyab, Gwineth e Asuka. Nihil est carborundum, andiamo a incominciare.
Il punto di partenza - scusatemi l'ovvio - non poteva che essere una domanda sulla modalit� di scoperta dei giochi di ruolo, alla quale Diyab ha risposto felicemente cos�: "Nell'ambiente in definitiva mi ci hai introdotto tu , anche se in realt� ne avevamo discusso da tempo. Fondamentalmente, diciamocelo, ci siamo infilate li' perch� non ci conoscevano a sufficienza da rifiutare di arbitrarci..."
Gwineth, invece, ricorda tempi spensierati in Inghilterra e un fustaccio di nome Timothy che l'ha iniziata : "A dire il vero, magari Timothy oggi non mi sembrerebbe piu' cosi' bravo, ma la sensazione di quella "prima volta" del role-play e' irripetibile!". Asuka, che guarda anche all'estetica delle cose, racconta impressioni visive in negozi del centro: "Fin da quando ero piccola ero rimasta molto colpita da queste scatole con queste illustrazioni bellissime; sono venuta in contatto con i giochi solo dopo molti anni."
A prescindere dai punti di partenza, tutte e tre sono concordi che quello che le colpisce maggiormente nei giochi � la possibilit� di cambiare e cambiarsi; Diyab: "Per quanto riguarda il mio atteggiamento verso il gioco, io sono fondamentalmente una creatura curiosa , e qualunque gioco un po' particolare alla fine mi attrae e mi interessa . La cosa che mi ha colpito e continua a farlo � che si pu� fare una sequenza di cose stupide senza che nessuno ti dica niente,e soprattutto il fatto che si possa far finta di essere qualcun altro."
Gwineth, la psicologa del gruppo: "Quello che mi ha sempre colpito e che continua a colpirmi e' il modo in cui si riesce a comprendere sia i lati nascosti di se' stessi che quelli delle persone con cui si gioca attraverso la semplice interpretazione di un personaggio." Asuka, che sempre guarda a panorami artistici:"Poter vivere vite diverse, all'interno di scenari che mi hanno sempre affascinato nella letteratura; e poi poter condividere un'esperienza di scambio con diverse persone che hanno i miei interessi."
C'era un aspetto interessante della questione che mi interessava analizzare, ed � precisamente quanto della propria personalit� queste ragazze mettano nei loro personaggi. Le risposte sono state variegate. Diyab sostiene che "il tratto principale che caratterizza i miei personaggi � che tendono ad essere tuttologi, nel limite dei sistemi di gioco, perch� non � possibile per tutti. Per lo pi� sono curiosi, sarcastici - tutte caratteristiche del giocatore - abbastanza accomodanti, nei limite del cattivo carattere del giocatore..." e questo al contrario di Asuka, che dice: "di solito cerco di inventarmi tutto, me stessa mi gioco tutti i giorni e non mi sembra il caso di giocarmi! E' indubbio che in certe situazioni vengono fuori elementi del proprio carattere, che � comunque molto pi� forte di quello che crei. Forse rappresenta, all'estremo, quello che si vorrebbe essere...".
Come reitera Gwineth, checch� le dicano nessuno la convincer� mai che un personaggio possa essere in tutto e per tutto diverso dal giocatore (accetto volentieri i pareri dei lettori in proposito). Ma a Gwineth ho rivolto un'altra domanda, collegata alla sua ben nota attivit� di master e cio� qual �, nella sua esperienza, la differenza nel modo di porsi nei confronti del gioco, tra essere giocatore e essere master. Dopo una serie di frasi del tipo "ma che domande difficili che mi fai cos� di punto in bianco" la risposta � stata questa: "Quando gioco penso principalmente a star bene con me stessa e talvolta anche a non creare troppi problemi al mio master, ma comunque e' uno stato di liberta' totale. Essere master, invece, e' una posizione molto piu' impegnativa: per me e' importante non solo che ridano e scherzino, ma anche che si sentano a posto con se' stessi, che lo stare attorno al mio tavolo doni loro una sensazione di gioia e appagamento. Non c'e' nulla di piu' bello di quando li vedo parlare tra di loro per ore nelle vesti dei loro personaggi, senza che abbiano il ben che minimo bisogno di un mio intervento: so che sto creando la giusta atmosfera.".
E dopo questo momento da Nostra Signora del Tavolo galoppiamo via per entrare nell'ultima, trascinante (vi vedo fremere) parte dell'intervista: una discussione sulle differenze fra uomini e donne all'interno dei tavoli. Per Diyab va cos�: "Forse c'� una scelta diversa dei personaggi, dei ruoli, anche se non sempre � cos�. Spesso sono io pi� competitiva degli altri, a scapito del fatto che si pensa che l'uomo sia piu' competitvo; pi� in generale, in alcuni casi c'� forse un tentativo di assumere un atteggiamento da prima donna, ma � una questione personale che dipende dal contesto e dal gruppo." Asuka, che quando non � assorta nella contemplazione di panorami estetici diventa molto concreta, sostiene che "pi� che di una differenza tra uomo e donna c'� una differenza di caratteri, ma siccome i ragazzi in s� sono pi� esuberanti, sono quelli che fanno pi� casino, una ragazza risulta pi� trascinata dagli altri, pi� passiva. Inoltre � da notare che i ragazzi sono molto di pi� per la strategia, mentre le ragazze vanno pi� allo sbaraglio... anche per me si carica e basta, � molto pi� divertente, non sono per queste sottigliezze, che alla fin fine si va l� e si mena!"(sic, e infatti poi dichiara che ama giocare personaggi picchiatori).
Diyab sottolinea questa situazione di non-belligeranza asserendo che "sostanzialmente c'� un rapporto paritario tra giocatori e giocatrici, non c'� una lotta, io quantomeno non l'ho mai percepita come tale nei tavoli in cui ho giocato." Tutti agnellini, quindi. Va detto che c'� un aspetto che sembra contraddire questa idilliaca atmosfera di parit�: la tendenza a subire un certo tipo di pressione psicologica, pare: lo so bene io che ho tentato di giocare una donna, cavaliere e bruttina (brutta, diciamo la verit�) a Pendragon, tempo fa...Questo � quel che ne dice Diyab: "Una giocatrice � sempre bene o male costretta a giocare una ragazza, e carina, se no gli altri ci rimangono male, tutti si aspettano che sia cos�! Invece, i maschi sono autorizzati a giocare personaggi non solo inferiori alla media ma inferiori al livello di disgusto. Gli arbitri, inoltre, se cerchi di giocare un personaggio maschile, proprio non riescono a rivolgersi a te col pronome adatto..." e Gwineth, sul suo ruolo di master, sottolinea lo sbalordimento generale, "l'espressione sconvolta sia dei conoscenti che dei giocatori dei tornei quando scoprono che io, una ragazza, sono il master. Non so perche', ma viene considerata una posizione del tutto maschile...".
Neanch'io so perch�, forse perch� di donne, nell'ambient del ruolo, se ne vedono pochette: � una questione di abitudine e noi siamo l'Insolito nel loro piccolo angolo gentile di incantesimi e fatine... oppure eravamo le fatine gentili nel piccolo angolo di incantesimi? O era un piccolo incantesimo gentile nella fatina all'angolo... A questo punto i miei pensieri si sfaldano... attendo il prossimo numero per continuare questa appassionante discussione con altre componenti femminili del gioco di ruolo - mi dicono che di "nuove" ne sono arrivate diverse - e come sempre attendo i vostri interventi sulla questione.
I miei omaggi,
Khadiga BintEssafah